Una oportunidad para cambiar el mundo

Design for Change es un movimiento internacional que introduce la innovación en las aulas, dando a los niños la oportunidad de poner en práctica sus propias ideas para cambiar el mundo empezando por su entorno.

Era un video de niños de tres años. Su maestra los llevaba al parque, donde jugaban durante un par de horas y luego volvían a clase. Allí la profesora les preguntaba qué no les había gustado del parque y ellos, con sus tres años hablaban de que el parque estaba sucio, que no había columpios para todos o que las papeleras estaban tal altas que ni subidos unos encima de otros alcanzaban a tirar dentro un papel. Ella iba dibujando cada una de estas ideas porque aquellos niños no sabían ni leer ni escribir y luego les daba una pegatina redonda y les animaba a votar. Tres años: primer ejercicio de ciudadanía activa. Y ellos se levantaban y colocaban la pegatina en el dibujo que representaba el problema que querían cambiar. Ganaron las papeleras. A continuación hicieron una lluvia de ideas para buscar soluciones (evidentemente “llamamos a mi mamá” se repite bastante, aunque alguno de ellos, no muy convencido de las habilidades de sus progenitores, quiere llamar a los bomberos para que les ayuden a bajar las papeleras). Prototipan una papelera (tamaño, forma, lugar de colocación), para profundizar en lo que saben de parques y papeleras, van a hablar con el dueño del kiosco del parque, que les dice que “eso es cosa de la alcaldesa”. Se van a hablar con la alcaldesa y le explican que las papeleras están muy altas para ellos. Llevan su prototipo al parque y finalmente lo consiguen: el Ayuntamiento coloca papeleras de verdad, a la altura de los niños, en el parque. Tres años y han cambiado algo que no les gustaba. (https://www. youtube.com/watch?v=L9j6-IDRe0U)

Eso es Design for Change

Design for Change se define como el movimiento internacional que da a los niños la oportunidad de poner en práctica sus propias ideas para cambiar el mundo, empezando por su entorno.

La metodología Design for Change nace en India, en Ahmedabad, de la mano de Kiran Bir Sethi, una madre que ante la falta de motivación de sus hijos en el colegio, y al ver que son tratados como simples números, dentro de un sistema despersonalizado y absolutamente alejado de sus necesidades, decide abrir un centro en su propia casa, con la ayuda de algunos amigos. Ese centro es hoy el Riverside School, que el año pasado fue el segundo mejor centro, por resultados académicos, de la India.

Al comprobar en su propio centro educativo el po-tencial de la metodología, Kiran decide abrirlo al resto de colegios de la India en 2009. Esta apertura la lleva hasta la plataforma Ted, donde su charla resulta realmente inspiradora. No se la pierdan, por favor. (http://www.ted.com/talks/kiran_bir_sethi_teaches_kids_to_take_charge?language=es).

En 2010 da un paso más y Design for Change se convierte en movimiento internacional y a día de hoy está presente en 43 países, incluidos algunos latinoamericanos como México, Chile, Guatemala, Venezuela, Uruguay, Perú, Colombia, Brasil o Nicaragua. En algunos de ellos la iniciativa se conoce como Diseña el Cambio.

En estos años ha recibido numerosos premios y re-conocimientos: el INDEX Award en 2011, el Rockefeller Foundation Innovation Award en 2012, Patricia Blunt Koldyke Fellowship in Social Enter-preneurship en 2013 y en 2014 es Lego Re-Imagine Learning Challenge Champion. En 2015 Kiran Bir Sethi resulta elegida una de los diez finalistas del Global Teacher Prize de la Varkey Foundation.

Además, desde el año 2015 Design for Change fi-gura como una de las iniciativas seleccionadas por su contribución para lograr el 4.º Objetivo de los Global Goals, la Educación de Calidad, definido como “garantizar una educación inclusiva para todos y promover oportunidades de aprendizaje duraderas que sean de calidad y equitativas”. http://www.globalgoals.org/es/take-action/

Kiran Bir Sethi proviene del mundo del diseño y es por ello que la metodología Design for Change se basa en el “design thinking” o pensamiento de diseño, que se define como “el enfoque que facilita la generación, comprensión y evolución de ideas significativas y valiosas para las personas ante problemas con múltiples soluciones”. De él dice Sir Ken Robinson que es “una de las innovaciones recientes más interesantes en el ámbito de la en-señanza y el aprendizaje” (“Escuelas creativas. La revolución que está transformando la educación”. Ken Robinson con Lou Aronica. Primera Edición Vintage Español. Noviembre 2015).

Es una metodología centrada en las personas. Parte de la necesidad de comprender qué necesitan y cuáles son las motivaciones de las personas.

Es una metodología colaborativa. Se necesita conversación y trabajo en equipo. Y por supuesto, también crítica.

Es una metodología experimental. Se recrea un espacio real para probar algo nuevo. Es un espacio en el que el error está permitido y es fuente de aprendizaje, ya que surgen nuevas ideas, y se producen continuamente iteraciones que buscan la mejora. El trabajo siempre está en progreso.

Es una metodología optimista. Se basa en la creencia fundamental de que todos podemos provocar un cambio, sin importar si el problema es grande, el poco tiempo del que se dispone o cuán pequeño es el presupuesto.

a metodología que constituye la base de todo el movimiento internacional es apoyada por la D-School de Standford, por IDEO y por el Instituto de Diseño de la India (NID).

Pero, veamos en qué consiste.

A través de un proceso simplificado de design thinking los niños llevan a cabo un proyecto que cambia algo del mundo que les rodea y que no les gusta. La realización de estos proyectos sirve para empoderarlos, para que sean conscientes de su potencial y lo utilicen.

El proceso, que es facilitado por un adulto, sea un profesor de un centro escolar o un educador de una asociación, está estructurado en cinco etapas, desde la identificación de un desafío hasta la comunicación de los proyectos pasando por la generación de ideas y el paso a la acción.

Para ello se siguen una serie de fases: SIENTE, IMAGINA, ACTÚA Y COMPARTE. En España y en aquellos países de Latinoamérica que utilizan los materiales españoles, se ha añadido una fase más: EVOLÚA, de la que ahora hablaremos.

Veamos cada una de ellas.

Siente

Es la etapa en la que los niños y niñas investigan para comprender mejor las situaciones de su en-torno que les gustaría cambiar y mejorar.

En esta etapa en la que lo fundamental es comprender. Los alumnos investigan como detectives los problemas de su entorno y encuentran las pis-tas clave para resolver aquello que les preocupa o no les gusta. Para ello siguen estos pasos:

  • 1.º ¿Qué sabes sobre tu entorno?
  • 2.º Organiza la información.
  • 3.º Identifica focos de acción.
  • 4.º Elige un foco.
  • 5.º Gana en comprensión.
  • 6.º Sintetiza lo aprendido.
  • 7.º Genera un reto.

Imagina

Esta es una fase esencialmente creativa, en la que los alumnos tratan de proponer el mayor número de ideas posibles para resolver la situación elegi-da en la etapa anterior, lo que hemos llamado “el foco”. De la solución más interesante para el gru-po, se hace un prototipo, se prueba y se elabora un plan de acción. Los pasos en esta fase son:

  • 1.º Propón muchas ideas
  • 2.º Elige las mejores
  • 3.º Haz un prototipo
  • 4.º Concreta tu propuesta
  • 5.º Traza un plan de acción

5.º Traza un plan de acción

Ahora ha llegado el momento de que los alumnos pongan en práctica la solución que han diseñado. En esta fase se pasan de la ficción a la realidad, de la teoría a la práctica. Es el instante en el que los alumnos demuestran que PUEDEN. A diferencia de otra metodologías Design for Change se caracteriza por que es fundamentalmente acción. Los niños no solo diseñan soluciones, las llevan a cabo, las ponen en marcha y es precisamente la acción lo que les empodera y les hace conscientes de su propia capacidad para cambiar el mundo.

Evolúa

Evolúa es un término inventado por Design for Change España con el que se quiere aunar la idea de evaluación y de evolución de lo realizado, que parte de la idea de que el aprendizaje real surge de la reflexión de lo actuado.

En este punto los alumnos hacen un ejercicio que les permite mejorar sus proyectos y aprender de lo que han llevado a cabo, a fin de mejorar el proceso.

Es una fase que solo existe en España y en aquellos países que utilizan sus materiales como Guatema-la, Nicaragua o Venezuela.

Comparte

Llega el momento de contagiar lo que llamamos el “virus I CAN”. En esta etapa los alumnos difunden sus proyectos para contagiar a otros niños, para hacerles ver que si quieren, son capaces de realizar proyectos asombrosos.

Todo el proceso se basa en el principio de aprender haciendo, fomentando la experimentación y la re-flexión en cada etapa, entendiendo el error como un elemento necesario para la construcción del aprendizaje.

La realización de un proyecto Design for Change en el aula exige un cambio fundamental: los alumnos se convierten en protagonistas, ellos son los que deciden qué quieren cambiar y cómo van a hacerlo. Son los niños los que dirigen la actividad y toman las decisiones. Esto supone que el papel del maestro o profesor cambia radicalmente: pasa de ser el depositario del saber, el que ordena la dinámica de la clase para dar un pequeño paso atrás, para ser un “facilitador” de proyecto. Esto no quiere decir que deba desaparecer o anularse; al contrario, es una pieza fundamental en la metodología porque es quien dinamiza la actividad de sus alumnos ofreciendo apoyo en ocasiones, empujando o frenando al grupo en otras, pero siempre de una manera no coercitiva.

Sin embargo, a la hora de afrontar este cambio de rol, surge la entropía, el miedo al caos, a perder el control en el aula, lo que hace necesario que los docentes se preparen adecuadamente para evitar las tentaciones de intervenir entorpeciendo la dinámica del grupo.

A lo largo del proyecto, que supone un ejemplo de innovación educativa desde el principio, a partir de la concepción de los niños como diseñadores de soluciones para problemas o situaciones reales y, al mismo tiempo ejecutores de esas soluciones, y que en la mayoría de los casos se realiza en grupo, van apareciendo los que consideramos son los elementos claves del aprendizaje derivado de la metodología: la creatividad, la empatía, el pensamiento crítico, el trabajo en equipo y el error.

Creatividad

Estamos acostumbrados a que la relación entre el problema y la solución sea inmediata: pasamos del problema a la solución de forma lineal, utilizando el pensamiento lógico a través de rápidos procesos de convergencia.

Este es un esquema en el que la creatividad no tiene cabida. Una de las características fundamenta-les de Design for Change, es la utilización de pensamiento divergente y convergente en cada una de las etapas de la metodología, a fin de dar espacio a las ideas creativas. El elenco de opciones disponibles aumenta con la divergencia y la convergencia permite que en cada momento se escojan las mejo-res opciones.

Empatía

En general la perspectiva de los niños es egocéntrica. Durante el proceso Design for Change los niños pueden ver la perspectiva de otras personas, logran una mayor comprensión y pueden diseñar soluciones basadas en la empatía entendida como la capacidad para comprender lo que otra persona siente.

Pensamiento crítico

Normalmente el pensamiento crítico, como actividad reflexiva que es, consiste en comprender mejor la naturaleza de un problema, lo que resulta un aspecto clave para resolver el problema adecuado, algo que muchas veces no hacemos. Un ejemplo habitual es la suciedad en los parques. Parece evidente como primera solución, la necesidad de limpiarlos. Sin embargo esto no impide que se ensucien de nuevo. ¿Por qué? Porque estamos resolviendo el problema equivocado. La limpieza del parque probablemente exija la concienciación de los usuarios para mantenerlo limpio y el aumento de las papeleras.

Trabajo en equipo

El trabajo cooperativo es enriquecedor y además cualquier equipo es más fuerte que una sola persona. Sin embargo el trabajo en equipo, el trabajo cooperativo exige llegar a acuerdos y tomar decisiones que sean satisfactorias para todos, y esto implica dialogar y hacer concesiones. Es posible que a los participantes no les resulte sencillo ceder en algunos momentos pero es algo que deben superar. Por ello el proceso es tan enriquecedor y de él surgen nuevas relaciones entre los integrantes del grupo.

El error

El error es una fuente de aprendizaje básica. El proceso nos permite aprender del error al actuar y luego reflexionar sobre lo actuado. En este sentido la actividad de prototipo permite cumplir con una máxima fundamental del proceso: equivocar-se rápido y barato. Normalmente las planificaciones se alargan en el tiempo y al pasar a la acción están desfasadas. Por eso frente a una larga planificación, llevamos a cabo una acción rápida y un error inteligente (prototipo). El prototipo además nos descubre la “capacidad de pensar” de nuestras manos.

Impacto en los niños y en los centros educativos

La utilización de la metodología Design for Change tiene impacto en los niños y en los centros educativos.

Con respecto a los niños supone:

  • Poner en sus manos herramientas de emprendimiento adulto, que podrán utilizar en cualquier aspecto de su vida.
  • Ayuda a fomentar su conciencia social.
  • Fomenta la autoestima, la corresponsabilidad, la imaginación y la confianza en que pueden llevar adelante una idea con ayuda de los demás.
  • Es una oportunidad de trabajar en equipo en una dinámica divertida.
  • Es un programa divertido y original que facilita la búsqueda de soluciones.

Si traducimos todo esto en clave de competencias del siglo XXI y de acuerdo con la clasificación más habitual, los proyectos Design for Change desarrollan en los alumnos destrezas fundamentales:

Maneras de pensar:

  • Creatividad e innovación
  • Pensamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones
  • Aprender a aprender, Meta Cognición

Maneras de comunicar:

  • Comunicación
  • Colaboración y trabajo en equipo

Herramientas de trabajo:

  • Alfabetización internacional
  • Alfabetización digital

Vivir en el mundo:
  • Ciudadanía local y global
  • Vida y Carrera
  • Responsabilidad personal y social

El impacto en los centros educativos es también evidente y se concreta en que:

  • Se trata de una metodología innovadora que asegura la creatividad y el diseño en la Educación.
  • Es una forma divertida de abordar los valores de corresponsabilidad y ciudadanía global.
  • Es una herramienta de orientación pedagógica fácil de aplicar y que ofrece excelentes resulta-dos en grupo.
  • Da una oportunidad de internacionalización a los centros educativos, porque sus experiencias compartirán espacio con las de 43 países más.

Design for Change, que es una metodología esencialmente inclusiva, supone el abandono de la clase magistral, en la que el docente transmite el conocimiento, al aula centrada en el alumno que aprende en equipo, entre iguales, de forma cooperativa y siendo el protagonista de su propio aprendizaje.

Con ella, los niños de 43 países están diseñando soluciones para problemas de áreas tan diversas como la educación, la salud, el medioambiente y las causas sociales entre otras, con resultados in-mediatos para su entorno y, muchos casos, con im-pacto a largo plazo en sus comunidades.

La Universidad de Harvard ha realizado a través de The Good Project, un estudio sobre su impacto, a propósito del cual Howard Gardner, el padre de la teoría de las inteligencias múltiples señala que “es uno de los programas educativos más interesantes e importantes, con potencial de impacto en numerosos países de todo el mundo.... La primera ola de estudios documenta claras mejoras en la empatía del estudiante, así como los retos en la mejora de habilidades de resolución de problemas.... Design for Change ofrece un modelo valioso para una amplia gama de innovaciones educativas”. Los resultados del estudio pueden verse aquí: http://www. dfcworld.com/research.html

¿Y qué ocurre con todos esos proyectos con los que los niños cambian el mundo? Como he señalado, la fase “COMPARTE” es esencial para nosotros, es la que nos permite contagiar a otros niños, a otros docentes y a otros centros educativos. Por ello los equipos Design for Change de cada país se convierten en altavoz, en difusores de esos proyectos. La visibilidad de los proyectos se garantiza a través de dos eventos anuales, uno de carácter nacional realizado por el equipo Design for Change de cada país y otro de carácter internacional.

I can school challenge

El I CAN School Challenge es un reto anual, lanzado con carácter nacional y que consiste en recoger to-dos los proyectos que se han realizado en cada país durante el curso escolar o el período de referencia para darles visibilidad. Este año, se ha puesto en marcha una plataforma internacional en la que se suben todos los proyectos de los distintos países y que tiene como misión ofrecer a los docentes una herramienta para buscar inspiración para sus alumnos al dar acceso a todos los proyectos realizados por los niños en todos los países en los que está presente el movimiento. (http://stories. dfcworld.com/)

En el caso de España, cada año se seleccionan 10 proyectos finalistas. Posteriormente un jurado externo elige el proyecto que mejor representa el espíritu I CAN y ese proyecto representa al país en la gala que realizamos a nivel internacional y que se denomina Be the Change Conference.

Be the change conference

La Be the Change Conference se celebró en Ahmeda-bad (India) en sus tres primeras ediciones, si bien el año pasado se trasladó, por primera vez a otro país: México fue nuestro anfitrión en la edición de 2015.

Este año la Be the Change Conference tendrá lugar en Beijing los días 10 y 11 de diciembre.

Se trata de un evento internacional al que cada país perteneciente al movimiento lleva un equipo repre-sentante, normalmente dos alumnos y un profesor, que presenta su proyecto. Los niños y los docentes disfrutan de unos días de convivencia con niños y docentes de muchos otros países con los que crean lazos únicos. Es una experiencia distinta y realmente enriquecedora.

Conclusión

Llegó en este momento de la gala del I CAN School Challenge, la celebración anual de proyectos Design for Change en España. Este año hemos podido reunir un día antes a veinte niños y diez profesores de centros educativos de todo el país, previamente se-leccionado como finalistas. Todos ellos se conocieron ayer y trabajaron todo el día para dotar de con-tenido al evento que ha tenido lugar esta mañana y que ha sido realmente emocionante. En él se ha revelado qué proyecto representará a España en el evento global de Design for Change, en Beijing. Ese proyecto se llama “Capacitando desde la discapa-cidad: No al maltrato animal” y ha sido realizado por alumnos del Centro de Educación Especial Los Ángeles de Badajoz (https://www.youtube.com/watch?v=Hv2e_lb_zLY). Es un ejemplo claro de lo que supone la metodología Design for Change: empoderar a los niños, descubrir y hacer que descubran de lo que son realmente capaces: de cambiar el mundo.

Comentarios

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